基于终生教育理论的乐趣化学习社区模式设计
摘 要:随着信息技术的迅速发展,日益成熟的网络游戏正逐渐渗透入教育元素,为设计基于终身教育理论的乐趣化学习社区提供了更多的理论依据、技术标准和可行性。对乐趣化学习的概念进行了探讨,并且将终身教育理论引入了乐趣化学习社区的设计理念中,分析了基于终身教育理论的乐趣化学习社区的设计模式,概述了社区构成的特点,并对该学习社区的未来发展进行了展望。
关键词:终身教育;教育游戏;社区;设计模式
中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2012)001-0020-03
1 教育游戏
“教育游戏”是一款能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观等,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。
2 终身教育理论
俗话说:“活到老,学到老。” 保罗•朗格朗所提出的终身教育意味的,并不是指一个具体的实体,而是泛指某种思想或原则,或者说是指某种一系列的关心与研究方法。概括而言,也即指人的一生的教育与个人及社会生活全体的教育的总和。终身教育包括教育体系的各个阶段和各种方式,既有学校教育,又有社会教育;既有正规教育,也有非正规教育。主张在每一个人需要的时刻以最好的方式提供必要的知识和技能。在这里,笔者对于终身教育理解是:“人们在一生中所受到的各种教育培养的总和”,它指始于人的生命的开始,终于人的生命的结束,包括人发展的各个方面及各个阶段的教育活动。既包括纵向的一个人从婴儿到老年期各个不同发展阶段所受到的各级各类教育,也包括横向的从学校、家庭、社会各个不同领域受到的教育,其最终目的在于“维持和改善个人社会生活的质量”。终身教育有如下几个特点:①终身教育是持续的,贯穿人的一生各个阶段的持续不断的过程;②终身教育是整体的,它面向全体社会成员,并把一切具有教育功能的社会组织联系或连接起来;③终身教育是完全的,各层次的教育要相互衔接、各形式的教育要相互沟通,各级各类教育要相互协调;④终身教育是全面的,旨在促进人的全面发展,它要求把学会认知、学会做事、学会共同生活和学会生存,提高人的全面素质,作为教育和学习的支柱。
终身教育的主要对象应该是成人教育,而成人教育作为我国建国之后一种学历的补偿教育形式,为国家输送了大量人才,成人教育也成为国民教育体系中的重要组成部分。而由于近几年我国教育事业不断发展,特别是九年义务教育和高校不断扩大招生,普通教育的推广致使成人教育的生存压力不断扩大,特别是不能把终身教育的理念融入到成人教育的内涵中去。联合国科教文组织认为成人教育应该可以代替逐渐失去的基础性教育,是基础性教育的一种充分的补充;而对于没有受到完全性教育的人来说,成人教育的角色就是一种补充;而对于在新环境中生存的人,成人教育的作用是延长了其教育的方式;对于受到了高等教育的人来说,成人教育为他们提供了终身学习的机会。所以,不论是在每一个阶段上进行学习的人,成人教育的作用都是至关重要的。不论是哪一个国家,这种重要性都是存在的,不论是在哪一个阶层,还是对于多数人还是少数人,成人教育也都是必要的。联合国教科文组织在1976年第19届教育大会上对成人教育作了进一步理论描写,认为成人教育不止是对于成人进行的教育,它是指一个非常有组织的教育的过程,包括教育的内容、水平、方法等,或者不论其办学的模式是怎样的,成人教育都应该是实现终身教育的重要途径之一。通过成人教育的过程,能够使每一个想要得到学习机会的个人不断的提升自己的能力,丰富其经验和理论知识,提高技能水平和专业资格,促进其人生发展向最新的、最均衡的方向发展。可见,终身教育视野下的成人教育的发展在注重主要的知识传授的基础上,更加注重思想和观念的改变和发展,应该把不断地实现成人的多方面的需求,不断地提高国民的素养,把终身学习的理念深入成人教育的教学过程当中,促进个人与社会的发展相互协调,同时促进成人的全面发展。
3 基于终身学习的教育游戏社区模式的设计
3.1 乐趣化学习社区的结构
将终身学习的理论融入到教育游戏当中,不仅使中小学生通过使用教育游戏对学习产生浓厚的兴趣,而且也能够使成年人通过教育游戏更加方便快捷地来获得想学习的知识,从而达到个体终身学习的目标。基于此构想,教育教学专家、教育心理专家、教育技术专家、游戏玩家高手、游戏研发人员、学生、家长等根据相应的教育理论、终身教育理论和游戏理论等共同参与构建一个教育游戏社区模型。如K12PLAY快乐教育世界是由K12教育网、三辰卡通、科利华、新浪jGame和北京师范大学教育技术专家共同打造,具有一定的代表性。
通过研究有效的教育资源和较成熟的游戏资源,将二者进行有效的整合,使学习者学习过程及传统的正式学习过程转变成一种轻松、自然、趣味十足的、快乐的学习过程,相信,这种学习社区将会吸引所有年龄段的学习者,这也将是一种学习方式的颠覆性的改变。
如何更合理的设计乐趣化学习社区,既能充分发挥游戏的娱乐性而吸引学习者提高学习的持久性,也能使学习者在游戏过程中获得知识、技能和态度的情感体验,促进学习真正的有效发生。国内外诸多专家学者提出了自己独特的见解,“沉浸理论”、“发展理论”、“模糊理论”、“体验学习理论”、“Malone的内在动机理论”、“情境认知理论”、“协作学习理论”等理论都为乐趣化学习社区设计提供了依据。随着多媒体技术的不断更新,基于乐趣化学习环境下的学习效果和效率取决于学习者特征与多媒体表征方式以及诸多因素的相互作用,乐趣化学习中的多媒体信息的呈现方式、信息的真实程度、以及信息之间的相关度必须合理有效地来进行设计,以期能够减少学习者的外部认知负荷,从而增强学习效果。
该学习社区通过整合文字、图片、音视频等多媒体资源,变成主题游戏片头、剧情动画、任务介绍、任务形式、奖励等多种手段,对各种学科知识、课程知识、科学原理、科技应用等相关知识做详尽系统的介绍,使用户在进行娱乐的同时达到学习的目的。该乐趣化学习社区的模式设计如图1所示。
乐趣化学习社区主要包括社区登陆系统、社区自测系统、学习区、交流区、社区评价系统组成。
图1 乐趣化学习社区模式设计
社区登陆系统:要求学习者需要注册成为教育游戏社区的成员,才能进去游戏社区进行学习。
社区自测系统:计算机自适应测验(Computerized Adaptive Test,简称CAT)是近几年发展起来的新型测验方式,它将计算机应用于自适应测验,实现了测验策略思想的更新,为教育测量提供了新视角,开辟了新领域。该自测系统是基于计算机自适应测验的,在学习者注册成为学习社区的成员以后,以后便可以登录学习社区系统了。用户(即学习者)登录后,可根据自己的实际情况进行相应的自适应测验。测验刚开始时,我们并不知道关于考生真实水平的信息,所以我们设置一些探查性题目,初步估计考生的水平。具体做法是:从系统题库中随机调取一难度相当的题目进行测试。若被试答对,再调难度略大一点的题目测试;若被试答错,则再调难度略小的题目测试。到被试既有答对题目的反应资料,又有答错题目的反应资料时,即可停止。按项目反应理论参数估计要求,采用极大似然估计法,只有在既有答对又有答错资料时,才能进行考生特质水平估计。所以,这时可以初步估计出被试的能力水平。当然这个值的估计误差很大,因为这时施测的题目较少,资料提供的信息量不多,所以这个估计值误差大、不精确。因此,需要继续施测,积增信息量,修正所得估计值。每个用户(学习者)登录后,即有了跟踪记录,记录该用户的能力水平值,以及已做过的试题(以尽可能减少测验试题的重复)。
学习区:包括以下启蒙游戏模块、中小学戏游戏块、高中游戏模块、成人游戏模块四个部分。学习者经过自测系统检测自己已经掌握知识的程度,根据自测结果,系统会提示学习者选择相应的学习模块。启蒙游戏模块:主要是针对启蒙教育这一块的,随着时代的发展,人们越来越重视启蒙教育,启蒙游戏模块主要是涵盖了人们重视的启蒙教育中的幼儿识字、识数、幼儿英语、音乐舞蹈等。中小学游戏模块:主要包括课堂知识、课外练习、科普知识等,它们都是通过游戏来展现知识,让学习者更好的掌握课上课外所学的知识以及科普常识。高中游戏模块:在一般人看来,高中阶段的教育是最重要的,因为面临着考大学的重任,各位家长对于游戏来说,是比较谨慎的,如何让家长接受教育游戏,是教育游戏需要突破的瓶颈,高中游戏模块就是让学习者在短时间内能学习到更多的知识,掌握更多的课本知识和课外知识,这样不仅缩短了学习时间,而且在有限的时间更有效率的掌握知识,这样比传统的学习方式更有成效。成人游戏模块:主要针对成人以没有学习过的知识展开的,比如英语,对于现在大部分的成年人来说,是从来没有接触过英语,成人游戏模块就是通过游戏来把所需要学习的英语单词或知识来展现出来,克服了传统学习英语的枯燥和效率低的不足,使学习者更有效的学习。
交流区:是乐趣化学习社区一个比较重要的组成部分,该社区的交流部分提供模块内的学习者对于有疑问的问题,进行之间的互相交流,如果模块内的学习者解决不了的话,学习者可以跳出该模块,进去其他模块进行求助,这不仅方便了各模块之间的学习沟通和交流,也加强了各年龄段的群体之间的交流,同时也相应的解决了一些平时由于年龄产生的代沟问题。
社区评价系统:是乐趣化学习社区最重要的组成部分,大部分的教育游戏都没有评价这一块,都只是玩完以后没有效果的评价,具体也不知道通过教育游戏,最后的学习效果如何,掌握的知识如何。该教育游戏社区提供了评价系统,通过该系统的反馈,让学习者知道自己通过游戏对知识的掌握程度,通过系统的提示,根据学习者的需要,由学习者自己选择下一个学习模块,这样学习者对于知识的掌握程度就比较牢固,就不会出现了学习者玩过教育游戏而没有学到知识的缺陷。这样在社区中循序渐进的学习,最后达到把所要学习的知识都掌握的程度,达到了教育游戏社区构建的目的同时,也达到了教育的目的。
3.2 乐趣化学习社区的特点
(1)有广泛的适用性。该学习社区是基于终身学习理论、教育理论和游戏理论建构的,这款游戏平台是针对幼儿、中小学的学生、高中生、成年人等开发的,这些人都能根据自适应测验系统选择适合自己的一款游戏,玩游戏的同时自己各方面比如交际能力、处理事情的能力、合作意识等都相应的提高。
(2)多元化的教育内容,具有终端展示项目与数字模式相结合的任务模式,可以累积积分,达到一定积分就可以完成游戏学习内容,可以使游戏玩家的兴趣产生持续性。此社区具有多样化的主题素材库,可以随时进行主题变更,围绕教育互动一条主线,定制不同的主题游戏,有利于积累更多的受众。
(3)乐趣化学习社区增加了评价反馈系统,因为反馈对于改善学习效果、提高学习质量有着重要的作用,这样可以把学习者的通过游戏学习的情况反馈给用户,将有利于他们了解自己学习的不足,建立学习的信心。反馈可以依据学生的年龄特征以文字、图片、打分等多种形式出现。
(4)该乐趣化学习社区还提供自己与同龄人或年长人交流的空间,实现游戏内容与知识的群体共建,充分调动玩家游戏与学习的积极性和主动性。在教育游戏社区的设计中,要结合用户的人机交互和人人交互体验,进行游戏界面、任务和帮助机制的设计。
3.3 乐趣化学习社区的设计的创新点
(1)乐趣化学习社区区的方式创新:提供了更好的互动式游戏学习社区 。
(2)乐趣化学习社区学习区的创新:建立的游戏社区,及多款教育游戏于一身,方便大众的选择。
(3)乐趣化学习社区交流模式的创新:提供未成年人和成年人交流的机会,加强了交流和沟通,对于消除彼此的代沟也有一定的作用。
(4)乐趣化学习社区评价系统的创新:提供给学习者评价反馈信息,能让学习者清楚的了解自己通过教育游戏掌握知识的程度,根据评价系统的提示和自己对知识掌握的牢固度,进行相应的学习或进行下一个模块的学习。
参考文献:
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(责任编辑:杜能钢)
Design of the Pattern of the Pleasure Learning Community Based on Lifelong Education Theory
Abstract:Along with the rapid development of information technology, increasingly mature network game is gradually penetrates into education element for lifelong education, design based on the theory of the fun learning community provides more theoretical basis, the technical standard and feasibility of the fun learning, this paper discusses the concept of lifelong education theory, and introduces the fun learning community design concept, the lifelong education are discussed based on the theory of the fun learning community design patterns, summarizes the characteristics of a community, and the learning community future development prospects.
Key Words: Lifelong Education; Education Game; Community; Design Patterns
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