对分课堂教学模式和一体化教学模式在《Cocod-2x二维手机游戏开发》课程中的融合实践
摘要:因《Cocos2d-x二维游戏开发基础》课程涵盖知识点较多、涉及面广,而且知识难度较大,实践性和应用性都很强,授课难度非常大等因素,急需采用合适的教学模式。而对分课堂教学模式能很好地取提高学生的积极性,能够师生互动交流,能够提升学习效果。一体化教学模式能实现理论学习与技能操作的相互促进,提高学生专业操作技能和综合应用能力,培养高素质技能人才。二者的融合实践,取得了较好的教学效果,不仅提高了学生的学习积极性,还提高了学生专业操作技能和综合应用能力,培养出一批批高素质的技能人才。目前已经在《三维游戏开发》课程中得到了推广与应用。
关键词:二维手机游戏开发;Cocos2d-x;对分课堂;一体化;融合实践
中图分类号:G434 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2019)23-0136-03
开放科学(资源服务)标识码(OSID):
1 《Cocos2d-x二维手机游戏开发基础》课程简介
该课程位于二维游戏开发系列课程的核心地位,使用的开发语言是C++,对其前导课程《C程序设计》和《面向对象程序设计C++》要求都比较高,基础稍差,很难听懂并延伸应用。另外它作为《Cocos2d-x二维游戏开发高级应用》的前导课程,其培养目标是培养学生的二维游戏改编能力和开发能力,学期末学生必须分团队改编或新开发一个包括游戏设置、运行和得分等功能相对完整的单机版二维小游戏。
为达目标并确保游戏的完整性,将该课程涉及的知识划分为14讲,每讲内容都为必将讲内容。课程不但涵盖知识点较多、涉及面广,而且知识难度较大,实践性和应用性都很强,故其授课难度非常大。为了达到更好的教学效果和课程培养目标,必须采取合适的教学模式。
2对分课堂教学模式和一体化教学模式概述
2.1对分课堂教学模式
针对当前高校课堂存在的主要问题,结合讲授式课堂与讨论式课堂的优点,上海复旦大学张学新教授基于脑科学和心理学规律,提出了原创性的课堂教学新模式——对分课题教学模式,简称为PAD课堂(讲授Presentation——内化吸收Assimilation——讨论Discussion,三个环节)。其核心理念是分配一半课堂时间给教师讲授,另一半给学生讨论,并把讲授和讨论时间错开;让学生在课后有一周时间自主安排学习,进行个性化的内化吸收。对应的考核方法强调过程性评价,并关注不同的学习需求[1]。
经过张教授和一批教师的尝试和调查研究,发现对分课堂能够有效增强学生学习的主动性;能够减轻教师负担,实现教师角色转型;能够增加生生、师生互动交流;能够提升考评准确度;还能够提升学习效果。随后张教授就在全国进行推广应用,也得到了广大师生的赞赏和好评。近几年已在全国大、中、小学校得到了普及应用。平顶山学院教务处也大力提倡并支持一线教师实施对分课堂教学,还组织了为期两年的分课堂研讨班,并定期进行观摩、交流和总结。
其中讲授时间和讨论时间不是严格的各占 50%,而是可以根据课程需要和学生整体水平进行灵活的调整.此外,学生的讨论也不是在教师讲授之后马上进行,而是在时间上间隔开来的,即在听过教师讲授知识点之后,学生在课下根据自身的理解和具体问题,按照自己的进度去查找相关资料,经过一段时间完成内化吸收的过程.当学生再次回到课堂的时候,可以根据自己理解到的知识,与同学和教师进行讨论,从而达到纠正错误和深入学习的目的。
2.2一体化教学模式
为了响应教育部关于“要创新人才培养模式,推进教学方法改革,促进人才培养质量的提升”的号召,计算机学院(软件学院)于2014年开始研究一体化学模式,并尝试对部分课程进行了改革。
一体化教学模式强调将理论教学与实践教学融为一体,即在一堂课上既要完成理论知识的学习,又要进行实践操作技能的训练,使学生真正做到用理论指导实践,用实际技能操作验证所学理论,理论学习与技能操作相互促进,进而达到提高学生专业操作技能和综合应用能力、培养高素质技能人才的目的。一体化教学具体实践过程主要体现在理论实践一体化、教师教学案例化、学生学习项目化、学习组织职场化、考核方式过程化和资源管理平台化等6个方面[2]。
从教师能力、师生认可度、学生专业技能与就业、教学规范与保障等方面,对实施一体化教学模式的多门课程进行效果评价,结果都取得了明显成效,故一体化教学模式比较适用于高校工科专业本科层次应用型人才培养。
经过2014年的尝试和实践,一体化教学取得了显著成绩,并于2015年在计算机学院(软件学院)对一体化教学模式进行推广应用,并把一些专业核心课程认定为一体化课程,理论课和实践课都安排到实验室,由任课教师自己把握理论讲解和学生实践的时间。
2.3两种教学模式的融合
在2015年,对分和一体化这两种教学模式均进行了推廣应用。《Cocos2d-x二维游戏开发基础》课程被认定为一体化课程。与此同时,正在为《二维游戏开发基础》课程搜寻合适教学模式和教学方法的笔者,很积极的加入了平顶山学院的分课堂研讨班,在课程教学中积极尝试并实践对分课堂教学模式。
通过对分课堂教学模式以求最大限度地提高学生的学习积极性、主动性和参与度,通过一体化以求提高学生的专业操作技能和综合应用能力,达到培养高素质技能的游戏改编和开发人才的目的。在课程教学中,笔者一直寻思如何将这两种教学模式融合起来才能取得更好的教学效果。经过4年的融合实践和不断调整,笔者已经找到了很好的融合思路,也取得了较好的融合效果,下面将进行总结。
3融合思路、融合过程和采用对策
3.1融合思路和知识模块融合安排
考虑该课程知识点较多、涉及面广、知识难度较大、实践性和应用性强等特点,决定优先采用非常成熟的一体化教学模式,让一体化模式贯彻教学始终,从一体化要求的6个方面安排整个教学过程。针对部分内容简单且知识点相对较多、相似性大的知识模块有选择性地融入对分课堂教学模式。针对需要融合的知识模块,其具体融入思路如下:
在知识讲解环节,先采用对分简要讲解知识框架,然后挑选较难理解的子模块,用一体化的案例教学法或项目教学法进行详细地演示讲解这一知识的运用方法和技巧,并让学生利用课堂时间进行实践演练。对于比较容易的、重复的子模块,仍然采用对分进行简要讲解,再根据上课时间的多少安排课上或课下内化吸收,以及当堂或隔堂对分讨论。把两种教学模式有选择地进行融合应用,以取得更好的效果。
该课程14个知识模块中,两种模式进行融合的大致安排:其中第3讲Cocos2d-x的核心类、第8讲Cocos2d-x的常用控件、第10讲碰撞检测、第14讲Cocos2d-x的声音系统和数据存储,内容相对少,比较容易,而且4节课连上,适合融入当堂对分;第6讲Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单、第7讲Cocos2d-x的动作和动画、第9讲Cocos2d-x的事件处理机制和第11讲定时器的使用,这几讲内容相对较多,4节连上时间还不够用,就把对分的内化、吸收环节的部分内容延长到课下进行,分组讨论和总结环节放到下次课进行。
3.2融合与实践过程
实践中,以一体化为主,在一体化实践的6化中合理地融入对分教学模式,具体融合和实践过程如下:
1)理论实践一体化和教师教学案例化
因该课程被院系选为一体化,故理论课和实践课都安排到机房上,并且二者没有具体的划分,满足一体化教学模式理论实践一体化的要求。故上课过程中,不再对理论和实践进行细分,而是按照知识模块的特点,先用对分讲解知识框架,然后挑选其中较难理解的子模块,以课堂小案例形式演示讲解这一知识的操作方法和技巧,每讲完一个小知识点,立即让学生操作演练,完成一个小的课堂案例。这样既能体现理论的验证性,也能体现理论的实践性和应用性。
对于比较容易的、重复的子模块,仍然采用对分进行简要讲解,并把案例分发给学生,若课堂时间充足且内容相对较少,就让其利用课堂时间消化吸收该知识,然后进行当堂分组讨论并总结;若时间不允许,且内容较多,就让其利用课堂时间内化吸收一部分,再利用课下时间内化吸收一部分,并留下对分作业,等下次上课时采用隔堂对分形式对剩余子模块进行分组讨论和总结。
2)学生学习项目化
因学生学完本课程要改编或开发一个游戏项目,为了知识模块的关联运用,设计好一个曾螺旋式进阶、涵盖所有知识模块的完整的游戏项目——《打飞机》,整个项目共分为14个阶段。让学生分阶段进行模仿改编,在课堂详细讲解过程中,带领学生分析代码可改编的地方和改编的思路与方法,功能实现的关键部分让学生利用课堂时间完成,简单或重复内容让学生利用课下时间完善以进行更好的内化和吸收,结课时完成整个项目。课程结束时,每一小组需要再合作改编或开发一个游戏项目。而对分也要求以分组的形式进行讨论,二者很自然地就融合了。
3)学习组织职场化
考虑到以后毕业生进入游戏公司要以团队形式合作开发游戏项目,故采用模拟职场的形式,让全班学生(50人左右)自由结合,4-7人一组,组成11-13个项目小组,指定1人为项目组长,项目组长由组员轮流监管,学习委员为班级项目总经理。
分组的目的是为了模拟职场和方便对分的分组讨论。原则上,各组在实验课上,4人组坐一排,7人组前后左右挨着坐,做好后选择其中一台电脑用来演示案例,另一台电脑用来记录分组讨论亮点和组内的遗留问题。
项目组长负责本课程对分作业和阶段实验项目的监督、检查和验收工作,负责给组员的对分表现、作业和项目进行打分并把分数记录交给项目总经理。项目总经理负责验收该班所有项目组的项目、对分表现和对分作业并给各组长打分,并把对分作业、项目和成绩提交给老师。
4)考核方式过程化
该课程的考核方式分为平时考核、阶段性考核和综合性考核三个阶段。
平时考核记为平时成绩,主要对学生的课堂出勤情况、对分课堂中提交的问题总结、作业的质量、平时课堂及对分课堂中的表现进行评定,可由此反映出学生的学习态度和学习主动性。对分作业收交4次;对分和课堂表现只给出1个综合评分。任课教师和组长根据学生的作业质量和课堂表现分别进行打分,项目组长打分和老师打分各占50%。
阶段考核记为技能成绩,阶段考核能及时了解教学效果和学生学习的进展情况、存在问题等,以便及时反馈、及时调整和改进教学工作,获得最优化的教学效果。阶段考核的内容为《打飞机游戏项目》,分为14个阶段与讲课内容同步进行,分别于学期中和学期末分两次验收。验收时,项目组长和老师分别根据学生完成的质量进行打分,二者打分各占50%,再按百分制记为本次考核成绩,取两次验收的平均分作为阶段考核成绩。
综合性考核指对期末分组完成的游戏项目进行考核,记为考试成绩,主要依据学生的课程设计完成情况进行评定。课程设计任务书由课程命题组在第12周向学生下达,要求学生利用课余时间独立完成一个完整的游戏项目;只给出制作要求,不提供具体素材,要求学生综合运用所学知识完成设计,重点考核学生的知识运用能力与创新能力。第18周任课老师初步检查项目的完成情况;第19周进行项目答辩,学生需对自己的游戏项目进行简单陈述和演示,院系委派二位教师对学生进行现场打分,完成具体考核。二位教师的平均分为综合考核项目得分。
其中平时考核和阶段性考核均体现了考核方式的过程化,最终成绩构成如下:
期末综合成绩(100)=平时成绩×40%+技能成绩×30%+课程设计考核成绩30%;各项成绩满分均为100分。
5)资源管理平台化与对分分组作业和项目的融合管理
课程结束时,该课程上课用的课件、大纲、进度、实施方案、教学案例、教学项目、講义和学生分组合作开发的考核游戏项目提交到院系的一体化管理平台,共全院师生观摩学习。
3.3融合实践中采用的对策和要求
1)备课环节
针对选用对分的知识模块,结合本课程内容较新、综合性较强和搜集资料难度大的特点,以及学生缺乏筛选与判断能力的状况,笔者从教程、教参和网上全方位地搜集资料,写好课件,不但精心准备每一个知识模块对应的操作案例,而且对每个知识模块标好序号和详细注释,以便让学生自学总结。
2)上课环节
针对选用当堂对分的模块,只选择并详细讲解非常典型和难度较大的知识模块。用好联排的四课时,尽量少占课下时间;至少留出1.5课时让学生自己对讲过的知识模块进行练习总结,还要留1课时对选讲的典型模块和难度较大的模块进行讨论总结。针对隔堂对分,则还要留出课下内化吸收的时间,在下次课时留出1课时进行讨论总结。还要把控好讨论环节的时间,小组讨论15-20分钟,教师抽查10分钟左右,自由发言10分钟左右,教师总结提升5-10分钟。
3)学生自学总结环节
要求学生把自己独立学习的结果分三块列出:
⑴列出最大的收获:学了,就应该有收获,请列出学习过程中自己感受最深、受益最大、最欣赏的内容,即每一个知识点的精华总结或注意事项,可从课件或教材中抽取,也可网上搜索。这一块也就是张教授提出的亮闪闪。
⑵列出学懂的内容:会了,就应该能考别人,即列出自己弄懂了,但是觉得别人可能存在困惑的地方,用来挑战别人(主要指小组内成员),至少3个,更多不限。这一块也就是张教授提出的考考你
⑶列出自己不懂的问题:不会,就应该知道如何问别人,请以问题的形式表述出来。讨论时求助别人(小组成员),至少3个,更多不限。周四晚上提交自己总结的结果。这一块也就是张教授提出的帮帮我
4)作业管理环节
当讲到采用对分模块时,一定记得在周六、日晚上通过qq群提醒学生写总结,并提醒组长打分;收齐后周日晚上项目总经理把收交的作业和成绩打包发给笔者,采取这一措施以保证周五课堂能顺利开展小组讨论。针对讨论过程中形成的小组讨论作业,在讨论结束时利用软件平台用2-3分钟时间提交到教师机。小组作业主要保证自由提问和总结阶段的顺利进行。
5)讨论环节
小组讨论的15-20分钟内,教师一定要不断走动观察,引导和监管好讨论的时间;并观察认真讨论和不认真讨论的学生,并在心中做下标记,为抽查提问和给学生打讨论的表现成绩做到心中有数。尽量做的不多说,不插话,以免压抑学生,削弱其创造性,让学生自由发挥。除非那组项目调试遇到问题,讨论进行不下去时,再给他们单独指点。讨论时要求每人都认真参与,每个同学都不能懈怠,对于做得好的同学要及时表扬,一定记得抽查提问不积极参与讨论的同学,给他们一个警示——你不讨论老师是知道的。
针对讨论中遇到的问题和操作要领让学生用word文档记录下来,提问和总结前利用软件平台用2-3分钟时间提交到教师机。小组讨论后,需要再汇总、整理讨论结果,形成小组作业。
6)总结环节
自由发言10分钟,主要解决小组讨论后的遗留问题。笔者先邀请全班自由发言,无论是个人、还是小组的问题,都可以提出来,教师再给予解答。
发言结束,笔者进行总结。针对自由发言后仍存在的问题,笔者就详细认真地对相关知识演示讲解一遍,并总结操作要点,以达到较为透彻的理解。如果代表性不强,课后单独讲解。
4实施效果和总结
《二维游戏开发基础课程》课程从2015年开始至今,得到了师生的认可,取得了显著成效。
从师生感觉来看,讲课环节,有将近2课时间还给了学生,教师在这2课时时间内,基本不用再扯着嗓子吼了,相应地学生自由支配的时间多了,自己操作练习的时间也多了。通过分组讨论和分组管理,学生出勤率、作业质量和作业提交速度明显提高。学生的积极性和主动性得到了调动和发挥,大多数同学都自己写作业和积极参与讨论。另外,通过一体化的案例和项目实践,明显感觉学生动手能力增强,学习效果也好多了。
设计问卷,分别对2014级和2015级学生进行问卷调查,调查结果表明,学生普遍感觉这种授课模式较好,建议对下一届学弟学妹继续融合实践这两种教学模式。
学生分组讨论和分组完成实验项目时,整体课堂气氛比较活跃,基本上人人参与进去,感觉同学们还很感兴趣。学生的学习积极性和主动性都调动起来了。
实践4年来,4届学生参与课程实践,已经送走2届毕业生,参加考试的学生没有出现不及格的,有6个游戏开发团队的游戏作品在各类游戏比赛中获奖,有3位毕业生的二维游戏作品获得优秀毕业论文。2014级毕业生,104位同学有30多位同学进入二维游戏公司,从事游戏开发工作。
由此可见,一体化教学模式和对分课堂教学模式的融合非常适合《|Cocos2d-x二维游戏开发基础》这门课程,也很适合我院软件工程专业(游戏开发工程师方向)学生。目前已经在《三维游戏开发》课程中得到推广应用。
参考文献:
[1] 张学新.对分课堂:大学课堂教学改革的新探索[J].复旦教育论坛,2014(5):5-10.
[2] 魯书喜,樊爱宛.软件工程专业课程一体化教学改革与探索[J].科技资讯,2015(16).
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