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揭秘RTS游戏中同步机制,菁选3篇

发布时间:2023-04-17 08:48:02 | 来源:网友投稿

揭秘RTS游戏中的同步机制1  假设游戏中A,B两个玩家移动,并同时向对方发出射击指令,如果没有合适的同步机制,那么可能出现的情况有:  ·A屏幕显示B已经被杀死,B屏幕显示A已经被杀死  ·或者在下面是小编为大家整理的揭秘RTS游戏中同步机制,菁选3篇,供大家参考。

揭秘RTS游戏中同步机制,菁选3篇

揭秘RTS游戏中的同步机制1

  假设游戏中A,B两个玩家移动,并同时向对方发出射击指令,如果没有合适的同步机制,那么可能出现的情况有:

  · A屏幕显示B已经被杀死,B屏幕显示A已经被杀死

  · 或者在瞄准后确打不到对方

  因为网络是有延时的,而每个玩家的网络情况都不尽相同。还有每帧渲染的延迟(早期的计算机性能不够好的时候 会出现这个问题)

  同步机制最重要的作用就是解决延迟等可能发生不一致的情况。

揭秘RTS游戏中的同步机制2

  Peer-to-peer模式

  没有服务器,每个玩家互相连接,各自模拟整个流程.典型的lockstep模式

  优点:减少主机带来的延时

  缺点:容易作弊

  Client-Server模式

  所有的操作需经过服务器确认后才能进行客户端模拟,如arpg传奇类都是此架构,如果延时高就会有明显的卡顿。

  优点:服务器是绝对的权威,可以防止作弊,可以做更多的管理与限制

  缺点:服务器变的更复杂,服务器断线,所有玩家断线,属于服务器依赖型。

  早期的RTS游戏大多采用Lockstep方案来设计,像罗马帝国,沙丘之类。

  就是说玩家的数据每个时间段同步一次,同步的走。

  标准的lockstep模式

  · 每个玩家互相连接,整个游戏过程划分成一组turn指令帧,由玩家自我模拟

  · 游戏速度取决于网络最慢的那个玩家

  · 一个玩家掉线不会影响到其他玩家

揭秘RTS游戏中的同步机制3

  一个turn可以理解成1个回合,相信大家都玩过回合制游戏吧,只是这个turn非常短,大概100MS-200MS。玩家相互之间发送的指令在每个turn间隔发出。

  每个玩家只需要接收指令,并在本地播放指令就可以啦。

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